攻城掠地暴击的效果会叠加吗 攻城掠地的近义词有哪些

攻城掠地暴击的概率可以叠加,但暴击伤害倍数不会叠加,多个来源的暴击属性只会累加触发几率,不会进步单次暴击打出的伤害倍率。
晶石是游戏里暴击属性的主要来源,晶石打磨成型之后,会解开对应的技能槽位,多颗晶石都洗出暴击技能,每一处暴击的概率数值会合并计算,进一步拉高普攻打出暴击的机会。即便一次攻击当中同时满足多个暴击的触发条件,实战依旧只会触发一次暴击效果,伤害维持固定倍率,不会出现多次暴击伤害相乘的情况,不会出现一刀打出数倍伤害的现象。很多人会误以为堆叠多个暴击技能就能无限放大单次伤害,实际上堆的只是出现暴击的也许性,并非暴击之后的伤害上限。武将上阵之后,每一排部队独立拥有整套暴击概率,某一排打出暴击,不会影响其余排次的判定,每一次攻防碰撞都会从头进行概率判定,即便上一轮攻击已经触发暴击,下一轮依旧按照总概率从头计算,不存在触发后降低概率的机制。
理清这套机制之后,就能明白养成上的取舍思路,资源有限的情况下,不需要无限制堆砌大量暴击技能,把暴击概率提高到合适区间,再组合其他输出技能,整体战斗收益会更高。斩杀、强袭这类输出技能可以和暴击共同生效,暴击触发之后依旧有机会触发斩杀判定,两种效果互不冲突,适合推副本和国战主力武将运用。如果全部槽位都堆满暴击,虽然普攻暴击出现会特别频繁,但缺少斩杀、强袭等其他增伤手段,面对高防御敌人时输出会遇到瓶颈,爆发上限会被锁死。精炼晶石的时候,优先把部分暴击技能提高等级拉高总概率,剩余槽位分配给其他输出给技能,兼顾暴击触发概率和多元增伤,适配副本闯关、国战厮杀、比武对决多种场景。
除了晶石技能之外,部分武将被动、锦囊道具同样可以提供暴击率加成,这类外部加成同样遵循概率叠加、伤害倍数不叠加的制度,不同渠道的暴击概率统一合并计算,不会改变基础暴击伤害倍率。组合武将的时候,自带暴击相关被动的武将,可以适当减少晶石上暴击技能的数量,把技能槽留给坚守、韧性等生存属性,平衡输出和生存能力。在国战多人混战当中,高暴击概率可以快速消耗敌方兵力,然而遇到高韧性的对手,暴击的实际收益会被压缩,此时就不能单纯依靠暴击打输出,需要配合强袭提高基础攻击,弥补暴击被克制之后的输出缺口。
