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星河战队:灭绝 星河战队灭绝手电筒怎么开

作者:admin 更新时间:2026-02-02
摘要:《星河战队:灭绝(Starship Troopers: Extermination)》中的游戏模式也是有很多的,游戏模式AAS就是其中一个,而这个游戏模式的特点也有很多,首先是降落会做两三个任务,分别是占领、维修和杀,星河战队:灭绝 星河战队灭绝手电筒怎么开

 

《星河战队:灭绝》里,很多新人一上来就被各种玩法绕晕了,其中 AAS(Attack & Secure,进攻和占领)这个玩法名字听着普通,实际玩起来却是最容易“迷恋”的那种。它不像纯防守那种一波波硬扛,也不像剧情那样线性推,它更像一场持续拉扯的拉锯战:你和队友一路打一路占点,和虫族赛跑,也和时刻赛跑。

如果你刚接触这个玩法,或者玩了几把还没摸到门道,可以先把它当成“多人合作战役+动态任务”的混合体,会好领会很多。

先说清楚:AAS 是如何玩的?

简单说,AAS 的节拍就是一条线:出发——推进——占点——巩固——再推进。
你和队友会在地图的一端登陆,接到一系列目标:占领前线据点、摧毁虫巢、守住决定因素设施、护送工程兵之类的。这些目标不是静态摆在那儿,而是会根据你们推进的状况、虫族的活跃程度动态刷新。

你可以把它看成一场“前线不断往前推”的作战:

  • 起点阶段:兵力和资源还相对紧张,装备一般,任务初期主要是清理外围虫群、拿下多少决定因素据点,让队伍站稳脚跟。
  • 中盘阶段:目标开始变复杂,有时要同时顾着两三个任务,比如一边守防御阵地,一边派人去清理虫巢或护送单位。
  • 收尾阶段:通常会有一次强度相对高的大型战斗,要么守住前线阵地直到撤离,要么完成最后壹个决定因素破坏任务,才算真正“通关”。

整个经过中,你会发现 AAS 不是那种“打完这一波就完”的快餐局,它更像是一场长线作战,一局下来几特别钟很正常,挺考验团队配合和个人心态的。

这个玩法最大的特征:战线是“活”的

很多玩法玩久了会有个难题:你大概了解下一步会发生啥子,久而久之就麻木了。
AAS 相对好一点的地方在于,战线是会变化的,你推进得快、清理得干净,整局的压力会减轻;你推进慢、经常被打退,后面虫群就也许越堆越多,变成恶性循环。

多少明显的玩法特征:

  1. 地图是放开推进的,不是纯线性走廊
    你不会被锁死在一条路上,有时候可以选从哪边先打,优先清何者据点、绕开哪块高密度虫群。熟悉地图之后,你会逐渐形成自己的“路线偏好”。

  2. 虫群反应是动态的
    你在某个区域打得太猛,虫族会开始往那边堆兵;你拖得太久,一些本来只是小规模出没的虫群,也有也许演变成麻烦的大潮。
    因此 AAS 很看“节拍感”:你们是要快刀斩乱麻,还是稳扎稳打,都能玩出不同味道。

  3. 队伍责任分工更明显
    AAS 玩法里,不同职业的价格会被放大。有的人负责排雷、修建防御工事和补给点,有的人主攻火力输出,还有人负责侦查和处理突发状况。
    如果全部人都只想当输出,那局整体会打得很累,补给点没建好、任务细节没人做,很容易在中后期崩盘。

何故老玩家会喜爱 AAS?

如果你玩 FPS 和合作生存类游戏相对多,你会发现 AAS 有多少相对耐玩的点:

  • 它不是一把结束就拉倒,而是能让你在一局里故事“从弱到强”的经过:从一开始小心翼翼,到中后期火力和防御体系成型,你能明显感到“大家这队已经打出气势了”。
  • 每一局的节拍不完全一样,即便是同一张地图,有时候你们进攻很顺,感觉一路开挂;有时候前期就被虫群压制,被迫打得小心翼翼。
  • 对团队探讨的正反馈很明显:话多的队伍通常比各自乱打的队伍稳定得多——有人报点、有人喊节拍,有人专门盯小地图和目标进度,这种局一般会让人打完还想再来一把。

更现实一点,如果你只是想上来无脑扫虫,AAS 也可以满足你;但如果你愿意多花点心思研究路线、任务优先级和职业组合,这个玩法会越玩越顺、越玩越有“指挥打仗”的感觉。

新玩家容易踩的多少坑

说多少在 AAS 里常见、但又挺容易犯的错误,你对着避一避,尝试会好不少:

  1. 只顾着杀虫,不看任务
    有些人一看虫群多就兴奋,上去一顿扫,却忘了真正的目标是占点、护送、破坏设施或者撑到计时结束。
    在 AAS 里,任务没推进,杀再多虫也只是拖时刻,最后还也许被虫浪反压一口气吞掉。

  2. 全部人扎堆打同壹个路线
    有些局里,队伍会不自觉地全员挤在壹个点打得很爽,但另一边任务没人碰,结局时刻一到直接失败。
    AAS 很需要有人愿意“做脏活”:守后方、盯侧翼、照顾补给。你要是兄弟一起玩,可以提前说好谁带啥子人物、谁负责哪块区域,局势会稳定很多。

  3. 不修工事,不建补给点
    很多人嫌麻烦,觉得修物品浪费时刻。但你打过几局中后期的高压虫潮,就会觉悟到,前面稍微花点时刻搭好防御和补给,后面能省下成倍的复活和撤退时刻。
    AAS 这种长线玩法里,“准备职业”本身就是效率的一部分。

  4. 以为自己是单机
    这个玩法的趣味,本身就在“合作”。不语音也没关系,简单的标记、在聊天里打多少决定因素字,或者看队友动给去补位,都能让整局尝试好很多。
    如果大家都当自己在打单机,那这玩法的深度只发挥了一半。

适合啥子样的玩家去玩 AAS?

如果你:

  • 喜爱有推进感、而不是原地守到天荒地老的方法
  • 不排斥和陌生人合作,哪怕只是默契配合
  • 能接受一局时刻稍微长一点,但经过更充实
  • 偶尔也想当一回“战场指挥”,玩点布局和节拍感

那 AAS 值得多试几把。
别被名字吓到,它不是那种极度硬核到劝退人的方法,但确实属于“玩得越久越顺手”的玩法,熟悉节拍之后,它会从最开始那种“手忙脚乱”,慢慢变成一种有条不紊的爽感。

一点小提议

如果你准备认真尝试 AAS,可以从这多少小习性开始:

  • 开局先看任务和大地图,了解自己这局大致要往哪儿推进;
  • 尽量把自己定位清楚:是偏输出,偏工事,还是偏任务执行;
  • 有路过据点、补给点的机会就顺手修一修,不要指望别人帮你收拾残局;
  • 打多了以后,多留意哪种推进路线、哪种职业组合更适合你,慢慢会形成自己的“固定打法”。

《星河战队:灭绝》的 AAS 玩法,属于那种第一眼看着普通,实则细节和变化都藏在节拍里的方法。等你尝试到那种“全队咬牙撑过最后一波,接着集体撤离成功”的瞬间,大概率会懂它何故好玩。