名将无人能敌:继人族无人能敌之后 名将无人能敌的成语
《人族无敌》作为一张经典且拥有广泛玩家基础的塔防地图,如今依旧保持着相当高的人气。继《人族无敌》后,实力地图作者“飞飞鼠,名将无人能敌:继人族无人能敌之后 名将无人能敌的成语

说句心里话,这些年魔兽 RPG 地图出的不少,能让我玩到现在还愿意时不时回去刷两把的,其实没多少。《人族无人能敌》算壹个,而今天聊的这张《名将无人能敌》,在我心里就是“正统续作”那一挂的——风格熟悉,但物品是真不一样。
如果你之前玩过《人族无人能敌》,那上手《名将无人能敌》会特别天然,整体节拍、方法思路是一脉相承的,只不过这张图在很多细节上做得更精一点、爽点也更多。
如果你压根没碰过人族系列,那也不影响。这图的门槛不高,但上限挺高,越玩越能挖出花来。
下面我按壹个老玩家的视角,把这张图适合啥子人、如何玩、何处有意思,捋一遍,给你壹个相对完整的印象。你看完再决定要不要入坑都不迟。
这图适合啥子玩家
如果你符合下面几类中的一两个,那大概率可以在这图里找到乐子:
- 喜爱《人族无人能敌》那种防守、养成、稳中求胜节拍的;
- 不迷信版本答案,自己愿意摸索各种流派的;
- 享受慢慢养英雄、堆装备、看数值暴涨的经过,不急着速通;
- 和兄弟开黑时,更在意“一起折腾”的经过,而不是打一把就走人。
相反,如果你是那种上来就想顶尖难度、更快通关、不允许一点点磨蹭的,也许一开始会觉得这图有点“慢热”。但等你领会它的节拍之后,会发现这种缓缓铺开的爽点,其实挺耐玩。
和《人族无人能敌》相比,到底何处不一样
先说大面上的感觉:《名将无人能敌》明显在“精细度”和“可玩时刻”上下过功夫。
简单分几块聊:
- 英雄和名将体系
名字叫“名将无人能敌”,核心天然在“将”上。- 英雄数量、风格比《人族无人能敌》更多,各自的定位也更清晰;
- 技能设计更偏给联动和配合,不是简单的伤害堆砌;
- 名将培养体系拉长了养成线,你不是随便点点技能就完事,还得思考后期成型路线。
对新人来说,前几局可以先找壹个相对直观、容错高的英雄熟悉节拍,比如带有回复、控制或者清兵能力相对强的那类。等对图有感觉了,再去尝试一些需要组合的“奇怪英雄”。
- 节拍和难度曲线
《名将无人能敌》的节拍属于“前期给你喘口气,后期让你提心吊胆”的那种。- 前期怪物压力不大会,让你慢慢熟悉流程、搭建基础;
- 中后期波次的强度、BOSS设计、属性成长,就开始明显变硬;
- 打到后面,站位、控制时机、技能配合,如果随便乱交,很容易崩。
这点对老玩家是好事:不会出现“前期太累、中期挂机、后期一脚踢穿”的无聊局面。每个阶段都有事做,但总体节拍不会瞎催你。
- 养成和出装空间
地图在装备、资源运用上,给了玩家挺大的自在度:- 资源点获取、装备合成路线,都留出了多种选择;
- 同壹个英雄可以靠不同的出装路线,打出完全不一样的定位;
- 你可以玩极点输出,也可以尝试极点防御、控制辅助等等。
这一块说实话,就是那种“越玩越迷恋”的源头。第一局你也许只想着稳着过关,第三局开始就会心痒:要不尝试暴击流?要不来个召唤流?要不走个极点攻速?这图相对鼓励你这样折腾。
开局如何玩更舒服
不搞那些“必胜路线”,而是给你壹个相对稳当、适合大部分人的起手思路。
大体可以按三个阶段来:
一、前期:先活下去再说
- 选英雄的时候,优先思考有清兵能力的,别太贪后期;
- 前几波怪不要想“极点压线”,熟悉敌人类型和刷新节拍更重要;
- 资源先保证基础生存配置,比如必要的防御、回复,再思考伤害。
很多新人容易在前期就想追求“效率最大化”,结局就是一手资源都砸在输出上,没多长时间就被怪物反扑,前功尽弃。这个图的节拍更适合先稳再猛。
二、中期:确立流派
当你对怪物波次大致心里有数了,差不多就该确定自己的路线了:
- 看自己英雄技能,更倾给哪种打法,比如爆发、持续输出、控场、辅助等;
- 配合英雄特性选择装备和加点,不要啥子都想要,集中一点;
- 中期如果资源允许,可以适度拉一拉经济,准备后期成型。
这阶段最容易犯的错就是“啥子都点一点”,结局啥都不突出。地图本身对专精路线的回报其实挺高,敢押注,经常有惊喜。
三、后期:细节决定成败
这张图的后期,其实挺考验你前面的积累。
- BOSS多样化,有的打你阵地,有的盯英雄,有的玩机制;
- 技能释放时机、控制链衔接,需要你稍微动点脑子;
- 如果是多人局,提议提前商量好谁主攻、谁补控、谁补工具。
后期的趣味就在这里:数值堆起来是一部分,另一部分是真的要操作、要配合,不是纯看数字。
个人玩和开黑的差异
壹个人玩《名将无人能敌》和跟兄弟一起玩,尝试是完全不一样的。
- 个人局:节拍更可控,你可以慢慢琢磨地图机制,试各种奇怪构筑,适合想静下心研究的玩家;
- 多人局:配合感很强,尤其在分工明确的情况下,壹个负责主力输出,壹个主控场,壹个偏辅助增益,强度和趣味都会翻倍。
如果你有固定开黑伙伴,我个人更主推把这张图当成“长期项目”,别指望第一晚就通天难度。慢慢爬,从低难度开始打配合,山总归能一点点爬上去。
适合长期玩的点在哪里
说白了,这图有多少“耐玩”的核心支点:
- 英雄和名将培养空间足够大,不是一晚就玩明白的那种;
- 每次开局你都可以换一种思路,尝试不太重复;
- 地图强度设计得相对克制,不靠纯恶心人来延长寿命;
- 有一定上手门槛,但不刻意配置障碍,新人多打几把就顺手了。
很多图玩到第三局就有点腻,缘故是“套路定死了”。而《名将无人能敌》给你的,是一种“每多玩一阵,就多解开一点”的感觉,这点跟老《人族无人能敌》特别像。
最后聊两句
如果你以前是《人族无人能敌》的老粉,这张《名将无人能敌》可以直接当作“灵魂续作”来对待,不是那种披着名字炒冷饭的作品,而是认真在原有框架上做了扩展和打磨。
如果你完全没玩过人族系列,但又想找一张能和兄弟慢慢刷、越玩越有内容挖的防守养成图,那也可以思考让《名将无人能敌》进你的候选列表。别急着看别人吹成啥样,亲自打上两三把,你天然会有自己的评价。
就当是给自己多找壹个下班后能放松、又不至于太无脑的去处。游戏嘛,图好玩就够了。
