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最远边陲盖城墙 边陲城镇

作者:admin 更新时间:2026-02-14
摘要:《最远的边陲(Farthest Frontier)》中的防御城墙是游戏里非常重要的建筑,毕竟没有这个东西敌人来的时候就会直接长驱直入,直接攻击你的居民,而防御城墙想要造的话可以在受敌面3层造石头,最远边陲盖城墙 边陲城镇

 

很多人玩《最远的边陲》,一进地图就开始画大圈,恨不得把四面八方都圈成自己家后院,城墙一圈下去,觉得“安全感拉满”。结局玩了几年城建,最后被维护费和工人空缺拖得经济半废,战斗起来还各种顾不过来。

别怪游戏“苛刻”,更多时候是墙修得不对。城墙在这游戏里,不是摆造型的,而是个彻头彻尾的“投资决策”,建不好,不如不建。下面我就按实际游戏逻辑,聊聊“最远边陲的防御城墙,到底如何造才靠谱”,你可以当成老玩家闲聊,也可以当个中后期布局参考。

先想明白一点:城墙是“结局”,不是“开局的冲动”

很多新人一看有城墙,就直接围着村庄画个大圈,生怕漏了哪块地。其实这游戏的进攻节拍和经济模型决定了:

  • 前期资源紧张,人口不稳
  • 敌人数量有限、装备一般,更多是骚扰
  • 真正大规模攻城,是你进步到一定规模之后才会出现

前期你需要的是“能拖时刻的防线”和“能快速支援的布局”,不一定非要实心石墙。
比如:

  • 简单的栅栏配合瞭望塔,就能挡住早期小股敌人
  • 把决定因素建筑(仓库、粮仓、铁匠铺、武器库)连成一块,用实惠的木墙先围起来
  • 村庄外围留出清晰的视野带,不要贴树林建房子

等你有稳定产出(石头、木材、工具)且能养得起一批守军,再思考主城墙方法,这时候建墙才是“顺势而为”,不是硬撑。

城墙不是“圈地图”,而是“圈价格”

壹个相对实用的思路是:别想着把地图圈成壹个大锅,而是把“值钱的物品”优先圈进来。值钱指的不是“占地大”,而是:被打掉就很痛的那种。

优先思考进城墙的区域,一般有这几类:

  1. 资源核心

    • 粮仓、仓库
    • 工具、武器生产建筑
    • 重要生产连锁(比如啤酒、顶级食品等)
      这些一旦被烧掉,不是“几块木头”的事,而是生产链断档。
  2. 人口核心

    • 大片住宅区
    • 靠近市场、服务设施的核心生活区
      敌人要是冲进来烧房子,你不仅少税,还掉快乐度,连锁反应比你损失几块砖惨多了。
  3. 决定因素关口

    • 地形上的瓶颈:山瓦沟、河道、树林夹缝
    • 敌人惯用的进攻途径
      有些地方,你不建墙它也是个天然防线,一修墙就变成“门”;有些路线,光秃秃的平原,那就要靠你人为制造“ choke point”。

这样想,你的城墙不会是一整圈,而是几块重点区域,再用地形和小防线串起来。维护成本低,防守效率还高。

借地形省一半墙,这游戏就该这么抠

《最远的边陲》地图不算小,如果你想用城墙硬圈壹个大饼,材料和工人都会被拖垮。因此合理利用地形,是老玩家默认的行为。

常见几种省墙方法:

  • 山体当墙:背靠山、面给平地,把“能通过的缺口”堵上就行,没必要沿着山腰画个弯弯曲曲的大圈
  • 水体当壕沟:河湾、湖泊两侧做短墙和防御塔,敌人绕路的成本会特别高
  • 树林不是墙,但会挡视野:砍出一条“防御走廊”,两侧保留树林,中间放塔和简易墙,敌人会被引导到你希望它来的那条路

你最终会发现,一条“看起来不完整”的城墙,再配合山、河、树林,其实构成了完整防线。
视觉上不像传统城邦那种“城包一圈”,但战略层面一点不吃亏。

城墙和防御塔,是一套物品,不是两个按钮

不少人喜爱把墙修得特别厚,塔就随缘插多少,觉得“墙够硬就没事”。但在这游戏里,真正打伤敌人的,是塔、弓手和士兵,不是那堵墙本身。

实用一点的组合思路:

  • 城墙负责“拖时刻”和“限量途径”
  • 塔和士兵负责“输出”
  • 大门是“控制通行”的开关

建墙的时候,尽量提前预留塔位:

  • 在敌人必经的折返点、拐角处,留出能建塔的位置
  • 尽量让塔能互相覆盖,形成交叉STG区
  • 不要把塔建得太分散,分散的塔就是挨个被拆

等你习性这么布局,会发现自己画墙时脑子里不是“圈面积”,而是“我想把敌人引到哪块射杀区里去”。那说明你已经从“造景观”转给“造防线”了。

大门别乱开,每一扇门都得有意义

大门很多玩家爱乱放:哪条路看着顺手就开壹个,结局战斗一来,各种地方被突破,兵力调不过来。

相对稳妥的行为是:

  1. 把门当“布点”,不是装饰

    • 每个门后面最好有塔、士兵驻点或快速支援途径
    • 门前不要有太多建筑阻挡视线,方便塔输出
  2. 控制门的数量

    • 能少就少,宁愿绕一点路
    • 只在决定因素物流路线(主道路、资源运输线)和防御节点开门
  3. 给门找“后盾”

    • 门后面最好有第二道软防线:比如短墙、小塔、居民区通往广场的路
    • 避免出现“门外打得热闹,门后是毫无防备的核心建筑”的情况

一句话:门是你用来“指定敌人从哪进城”的,不是方便他们随便逛街的。

城墙不能拖垮经济,不然就是自己在攻城

很多人中后期觉得压力很大,打开资源一看,石头负、木头紧、人手不够,结局再一看:一圈比主城还豪横的城墙、十几座塔,常年半空着。

《最远的边陲》本质还是个经济游戏,因此建墙前有几件事你最好心里有数:

  • 有没有稳定石料来源,或者你其实还在用石头修路、盖顶级建筑
  • 有没有足够多的劳工,不然工地一开,整个城市的物流都会变慢
  • 平时有没有兵力常驻,还是塔里经常空班

如果回答里有一堆“没有”“不确定”,那就先别上大工程,改做局部加固:

  • 想好最近几轮袭击最也许打哪,就在那里强化墙体和塔
  • 其他地方用木栅栏、陷阱、瞭望塔顶一阵子
  • 等资源、人口上来,再慢慢替换成石墙

城墙这物品,宁可“稳着长出来”,也不要一口气搞成宏伟工程接着把自己憋死在维护上。

单一大圈 vs 多圈分区,到底如何选

有玩家喜爱一圈到底,觉得“干脆利落”;也有人玩到后期,会用内外两层墙、多少小城区的方法。不存在完全正确,但思路可以这么分:

  • 单圈大城
    适合地形相对开阔、资源集中、你又懒得精细分区的时候。优点是好看、直观,缺点是造价高、修补成本大,一旦哪段崩溃,补救压力很大。

  • 分区城防
    把“生产区、住宅区、仓储区、前线哨站”分别用墙做小圈,再用道路、哨塔串起来。好处是:

    • 敌人攻破一块,不会直接烧遍全城
    • 某区有危险时,可以临时弃守那个小圈,保住主城
    • 战斗节拍更可控,适合喜爱玩布局和运营的玩家

你如果刚上手,可以先一圈简易防线保护主城核心,后期有资源了,再在城内、外分别补多少“次级防线”(比如单独围一圈仓库区、军事区)。一点一点改造,比一次性砸大饼安全得多。

说到底:先做人,再修墙

最后说一句听起来鸡汤,其实挺现实的:这游戏的“防御”,根本还是看你人口管理、生产规划和资源储备。
城墙只是把你前面做对或做错的事,放大到战斗里给你看一眼。

如果你的前期没瞎扩,地形利用得不错,资源和人手稳稳地往上走,那到中后期你会发现:

  • 城墙不用修到夸大,几段决定因素堵口就能挡住大多数威胁
  • 塔也不用遍地插,只要在敌人途径上布好火力网
  • 经济能扛得住维修费,战后补墙完全不心疼

反过来,如果前期你一直在为“漂亮”“对称”“一圈包完”而盖墙,那就会感觉自己一直在帮敌人拆自家经济。

等你下次再问自己:“最远的边陲防御城墙如何造相对好?”
不妨先换个问法:
“我现在这座城,最值钱、最怕丢的物品在哪里?我该先保护哪一块?”

想明白这个,城墙如何修,基本就有答案了。