《骑马和砍杀2》1.5.9 骑马与砍杀2剧情介绍

要玩明白《骑马和砍杀2》,光会掰扯配装和战略还不够,1.5.9 版本之后,技能 Perk 的影响比很多人想象得要大。选得顺手,你会发现同一支队伍,战损、经验、钱袋子,完全是两个全球;选错了,哪怕你人长得再像卡拉迪亚真龙,打起仗来也跟没睡醒一样。
下面这篇,就当一个在战场上滚了不少跟头的老玩家,把自己这段时刻在 1.5.9 版里反复开档、试天赋、刷战报踩出来的经验,整理成一份“尽量少踩坑”的选点心得。不是教条,更像是给你几条可以直接照抄、也能按自己习性随时调整的参考线。
我默认你已经大致了解各技能是干嘛的,因此不会把游戏说明书再念一遍,重点放在:这版本里哪些 Perk 在实战里真有用,哪些看着挺帅但用起来一般。
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先说大路线:在 1.5.9 版本里,你可以把人物定位粗略分成几类——前排将军、后排射手指挥、统帅挂件、经济型领主。不同定位,Perk 选法完全不一样。很多人卡在这,是由于想同时又肉、又能射、又能赚钱,结局就变成样样通、样样都不突出。
我自己现在建档,通常会优先确定壹个难题:这个号,是主打“亲自上去砍”的,还是“在后面喊人冲”的?确定了这个,再去看各技能树的 Perk,很多纠结天然就消失了。
比如你决定主打前线肉搏,那“一只手”“十根手指头”“长杆”“骑术”这四个技能就是你的主菜。Perk 的选择逻辑很简单:一切围绕“活着”和“打得更痛”展开。像一只手武器里,很多加格挡速度、减伤的 Perk,其实在高难度实战里,比那些偶尔触发的小额伤害加成要靠谱得多,由于你死得慢,输出时刻就长。这一点,玩多了你会有体会:真正的伤害来自“稳定地多砍几刀”,不是面板多那么一点点。
长杆武器这边,1.5.9 里骑枪冲锋依旧凶猛,但 AI 的应对比早期版本稍微伶俐一点,不再那么随便白给。Perk 里,优先思考那些能进步骑枪控制感、减少骑射晃动、或者加骑乘伤害的,效果都比那种“特定姿态下多几%数值”的要实在——由于你在乱战里很少能记得自己此刻是不是刚好站在加成的触发条件里。
再看骑术。在这个版本里,只要你打算常年坐在马背上,骑术 Perk 基本没啥子废件,只是偏给不同路线:一类是让你自己骑得更稳、更快;另一类是让你麾下的骑兵吃到加成。如果你是主角亲上前线,优先照顾自己,骑起来轻盈一点,容错就高很多;但如果你打算走“统帅型”,常年在队伍后方指挥,那就更适合点那些偏给全队加速、冲锋加成、防线机动性的 Perk,对整支部队的手感会好得多。
说到超距离,这个版本的射箭、弩、投掷也都有些微妙的取舍。弓箭系,简单说就是两条线:自己射得更准,和让部队射得更猛。1.5.9 里超距离火力依旧很离谱,因此只要队伍里有大量弓手,优先思考能提高士兵命中、装填、射速、弹药量的那些 Perk。尤其是能进步部队射程和精准的天赋,在对线步兵、抢高地时,战损差距特别明显。你会看到:同样的兵种、同样的战场,壹个战斗结束手下还剩大半,壹个只剩个残队,就差在你有没有点那多少天赋。
反过来,如果你喜爱自己拿弓骑着马打游击,尽量往“STG稳定”“移动STG惩罚降低”“拉弓速度”这些 Perk 靠。这类 Perk 不一定写着“大数字”,但在你实际瞄准、跑马放冷箭时,那种顺手和否,你自己最清楚。
弩就相对朴实一点,它是典型的“压制型超距离”。如果你城防战打得多,或者喜爱带一堆弩手守城,就优先那些进步装填、稳定性、防守优势的 Perk,配合城墙和高地,AI 冲上来基本都得掉一层皮。投掷系嘛,相对偏爱玩家个人操作,喜爱玩飞斧、标枪那种爽感的,可以点出几项加伤害和弹药的 Perk,配合高力量,个人爆发特别夸大,但前提是你真的愿意练习命中,不然就变成扔钱。
身体素质那边,“铁骨”“运动”“生活值”这多少老生常谈的技能,在 1.5.9 里依旧是特别实在的投资。尤其是铁骨,很多人会被一些听起来很花哨的 Perk 吸引,比如某些“被击倒后怎样怎样”的效果,但你多打几次你会发现,最朴素的那种“整体减伤”“增加生活上限”,才是能让你少读档的底气。运动也是一样,别小看那点移动速度,真正跑图、追敌、打野战绕侧翼时,它能帮你做很多事务。
统帅和战略这两项,是明显偏领主给的技能。战略 Perk 里,凡是涉及到“布阵效率”“撤退损失减少”“模拟战损优化”的,实战价格都不低,尤其适合那些不想每场战斗都亲自上手、经常开自动战斗的玩家——合理点出多少 Perk,你会发现同样的兵力,用“模拟战斗”打出来的结局不再那么离谱。
统帅则是你整支部队“气质”的来源。士气加成、编制上限、部队维护成本、某些特定兵种加成,这些 Perk 叠起来,能让你的军队更抗疲劳、行军更快、打完仗不要易崩溃。这里有个小经验:别小看那种“非战斗情形下的士气回复”或者“多种文化兵种惩罚减免”的 Perk,等你开始把全球各地的精英兵都往身边揽时,这类天赋能帮你省下一大堆由于文化差异导致的莫名其妙的军心难题。
接着是大家经常纠结的“民生三件套”:交易、管理、工匠。你要是只想做个战场狂人,完全可以后期靠同伴补这些;但如果你打算从小队长混到大领主,早一点规划这三项,会让整个档的节拍舒服很多。
交易这条线,最值钱的 Perk 基本围绕两件事:买卖差价和俘虏/货物处理效率。1.5.9 里钱依旧很决定因素,你早期没啥子产业的时候,能靠几项 Perk 少亏点,多赚点,滚雪球就会轻松不少。一些减少商队风险、进步商路收益的天赋,如果你准备认真玩经济,值得往上点。
管理则直接关系到你能带几许兵、维护成本高不高、部队是否容易饿肚子。那几项跟“食物多样性”“部队上限”“驻军维护优化”相关的 Perk,我基本是必点。尤其是中后期,一旦你有了多个领地和城镇,这些 Perk 能让你少被粮食和工资恶心。
工匠嘛,如果你爱玩锻造,那就不用我多说,你自己一定已经研究过那条树了;如果你对打铁没兴趣,可以把这条优先级降一降,找个副将专职当铁匠就行。只是要提醒一句:某些工匠 Perk 会牵涉到装备质量、赏赐装备、帮家族成员弄武器之类的效果,如果你喜爱给自己和同伴定制装备,可以适度点一点。
关于随从和家族成员,他们的 Perk 选法也有一点门道。简单讲:不要试图让每个人都变成“万金油”。你需要壹个专精统帅的管家型同伴,帮你跑城、当总督;需要一两个战斗型伙伴,跟你一起上战场;再来一位专门负责工匠或交易的经济型人物。给他们分配 Perk 时,就不要太犹豫了——把某壹个路线点满,会比几条线都半吊子舒服得多。
最后说一句:1.5.9 版本虽然有一套看得见的数值,但游戏尝试这物品,很大一部分还是“手感”和“习性”。同壹个 Perk,有的人觉得是神技,有的人觉得平平无奇,缘故往往不是谁对谁错,而是你玩游戏的方法不同。
不用把自己绑死在所谓“唯一正确”的加点路线里。如果你已经有一套适合自己的打法,就拿这篇心得当个对照表,用来检查:有没有明显亏的地方,有没有哪条天赋线你一直忽略但其实很适合你。发现有,就新开一档尝试,或者下一阶段慢慢往那边调整。
只要你记下一件事:先想清楚“这个号我是想拿来干嘛的”,再去选 Perk,而不是看到啥子强就往上点。不管版本如何小改小调,你的人物都会是为你自己的方法服务,而不是跟着别人的策略跑。
